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本栏目包括侦探悬疑故事,推理故事,警察故事,破案故事。

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都市悬疑故事之逃亡

来源:肥壤网 2016-09-01 围观:

侦探悬疑:都市悬疑故事之逃亡

都市悬疑故事之逃亡

“你要在外面混到什么时候?我们可以当你死在外面,但麻烦你下次不要再给警察留我们的号码!” 那头狠狠地摔了电话,我相信他更乐意用这样大的力气摔死我,就像他自己说的那样,恨不得我已经死在外面。 大清早就被人诅咒,一般人也许火冒三丈,我却习以为常,如果哪天没有这样的电话提醒我又被抓进了警察局,也许我才会以为自己还没睡醒。 被电话扰了思路,忘了介绍自己。我是一个IEC,在欧美叫互动顾问,是一种咨询行业,这样听来是份挺靠谱的工作,如果国内也能这么理解,我那个常常劈头盖脸让我快点死的老爸也不会如此抓狂了。在国内,互动的表现方式多是推广,就好比清晨打开门一看,一张热情的笑脸出现在你面前然后问道:“先生您好,请问您听过安利吗?” 人们总是很容易把这种过分殷勤的事和骗局联系在一起,所以推销在我看来是十分肤浅的推广手段。 在咨询的广阔范畴里,我找到可以为之奋斗的职业是游戏咨询。开发新游戏的老板要从我这里咨询到游戏的灵感和方案,可以说,我是游戏的最初设计者和最后的推广者。 大部分人只看到这一行的光鲜亮丽,却几乎没有人想到我们都是从职业玩家做起的——终日躲在一个黑漆漆的小屋里疯狂地按着键盘,专心参加游戏比赛,奖金就是收入。我们知道,只有废寝忘食地接触所有的游戏,才能真正了解游戏玩家的需求,从市场里找到开发新游戏的灵感。 而我不知道为什么有很多人喜欢给职业定一个高低贵贱的分类,好像和游戏有关的都叫不务正业。曾经我在网上看过一条留言,不知是哪路神仙,妄自指责我浪费青春,还忠告我,我的父母会为我这样虚度光阴感到痛心。我一度无法理解,凭本事熟能生巧地工作赚钱,没偷又没抢,可惜世界上总有这些自以为是的人,我毫不犹豫地删了那条留言。 “今天诛仙2的技能活儿交给14号做,我要出去踩点。”给老板的电话听上去像是给小弟吩咐任务一样,这也是我选择这一行的主要原因。好的游戏咨询者对市场需求的了解十分敏锐,除了要有高段的经验和等级,还要能够主动开发新款游戏,并成功打入市场,完成全部的推广活动,他的地位简直堪比老板的梦中情人。 我记得第一次电话联系时,老板只和我说了一句话:“我这里不缺人,只缺人才。”一个月后,他告诉我说:“一切看你时间,听你安排,钱能解决的问题就不是问题。” 我无意吹捧自己,我只是相信任何一行的老板遇到摇钱树都会放下一切身段,用尽各种手段留住你。 “踩点”是行内话,就是开发游戏前的准备工作,你可以出去派发传单或者问卷调查,也可以猫进网吧或者游戏厅,和那些沉醉在游戏里的少年打成一片,总之方法有明有暗。 在现今这个时代这些手段都不新鲜,每个人口头上都说首要工作就是要开发新的游戏,要开辟新的市场,但每年能真正做到叱咤市场的热门游戏屈指可数。而我之所以受到老板的青睐,大概就是因为我从踩点开始的一系列行动都可以无限度地冒险。 我的游戏灵感大多来源于真实的无头悬案,所以一旦发行风靡市场的新游戏,立刻有警察闻风而至,他们本就对案件无从下手,游戏又仿佛还原了凶杀现场,所以自然引发了他们对游戏设计者的怀疑。 几年前我做的第一个寻宝游戏参考了二00二年轰动全国的文物大案,老板看到策划时气势汹汹地找我理论,怕会给公司带来不必要的麻烦。事实上,麻烦是肯定有的,我频频进出警察局,不得已也要留下家庭电话,供他们了解情况。 但从那之后,公司每上市一款新游戏,都会有大批警察跟进。也因为如此,新闻媒体会全面跟踪报道,所以省去了我们宣传的费用,老板发现有利可图,大大表扬了我的反其道而行。他说我这种踩点行为好像干将莫邪以身铸剑,奉献和牺牲精神可嘉。不过我心里知道,一个人要得到点儿什么,同时也肯定要失去点儿什么。 新游戏名字还没敲定,只是决定了情节设定参照前两年的画廊杀人案。这将会是有难度的一款游戏,要在有限的时间里抢到足够多足够好的画,要求游戏玩家有一定的艺术鉴赏能力。 玩家要在最短的时间里挑选适合的武器依次杀掉画廊里的人,包括业务主管、公关经理等,他们都站在画廊的不同角落和展板后面,一旦他们看到玩家的脸,就要求玩家在下一个转弯之前杀人移尸,否则生还的人就会报警,这对玩家的反应速度要求比较高。 构思好大概的框架,我准备出发踩点。“言成蹊画廊”,看着前两年那家一夜之间被鲜血染红的画廊如今换了名字重新开张,我一时之间不知道作何感想。

侦探悬疑:都市悬疑故事之逃亡

都市悬疑故事之逃亡

画廊位于艺术街的尽头,两端高低不同,这使它从外观上看去似乎可以改变地形,就像悬浮在土地之上,大胆的设计缘于天才的构想,也许正是这样的场景吸引了我,决定把它放进游戏。当我看着逼仄的街角和入口形成的狭小缝隙时,想到当年的新闻上说,凶手就是在这间只有一个出入口的画廊里杀了所有人,然后从这个看上去不可能的缝隙中逃之夭夭。 凶案虽然残酷,但物是人非,一切情景融入游戏又是如此完美。 我听说画廊新旧交替,现在的老板买下来之后对原先的格局并没有任何改变,我相信即便那些警察把这里所有的角落查个遍,也还是会有一些盲点。现实中的破案不同于警探片,一切都会在高科技下现原形,然后天网恢恢疏而不漏。当然我并非来查案,我只要弄清楚游戏当中需要用到的一些有价值的场景就可以了。 画廊老板陈友贵热情地接待了我,他问我这次前来是想找什么作品,我担心开门见山地提出以画廊作为原型他会不愿意。毕竟如今一切风平浪静,谁也不想再次陷入那件命案的旋涡里,所以我先行试探,正巧看到主厅里几幅画,于是就装作很感兴趣地说道:“看得出这里没怎么变,陈老板很尊重周老爷子。” 周老爷子是画廊之前的老板,德高望重,不过和他的员工一同死在两年前的那场杀人案里。突然提起周老爷子,陈友贵应该明白我的来意。 “周老板是我们业内人的榜样,一门心思搞艺术,快退休了碰上祸事。”陈友贵一脸痛心,我原先以为生意人淡漠,看来也不尽然。 “事情发生了这么久,陈老板也不要太过伤心了。说起来我很敬佩陈老板,据我所知当时这里死的人太多,画廊面目全非,没人愿意接手,政府差点儿就收了这楼。” “因为我一开始入行跟的就是周老板,跟他进货出货,联系画家买家,他走了,总不能让他的心血也白费了,替他管好画廊是应该的。那案子太过离奇,凶手至今逍遥法外,也不知道是仇杀还是什么原因,买家听到原先画廊的名字都不敢入手,若不是因为这个,我也不至于改个名字。”陈友贵递给我一张名片,我知道合作有望,而他开出的条件我会让老板亲自和他协商。 名片背后“言成蹊画廊”下有八个小字——“桃李不言下自成蹊”,看来这名字就是他的文化卖点。我笑着说:“这倒像个德育老师。” 陈友贵的助理说有客人来见,他顾不得招呼我,我就自顾自地逛了一遍。我发现这里的格局真的和几年前一样,除了会时常更新一些低成本画,我甚至闭着眼睛就知道在哪里拐弯,在哪个角落装着摄像头,在这个摄像头监视的多少范围里有几幅价值连城的名画,都还和从前一样。 从入口开始一直延伸到里面两个主要的展厅,这一部分的空间都有半层高,十分宽敞,没排上队进入展厅的客人大多聚在这里饮茶等候。但是到了两个展厅之间就开始急促地大转弯,过道内里曲折,并且不断降低地面高度和灯光亮度,让顾客仿佛置身于上世纪颠簸弯曲的小胡同一样,听说这是老北京人周老板自己设计的,说是让人们能瞬间进入艺术欣赏的环境氛围,和地下的空间有直接的视觉交流。 现在来看,从某种程度上说,这无疑给了凶手机会,促成了当年那场血案,因为死者都是画廊里的员工,给前一批顾客介绍完作品后就会返身准备在转弯处迎接下一批顾客,不过等到他们消失不见的时候,两批顾客都认为他们去了相反的另一边。最后所有员工的尸体被人发现挂在正厅的天花板上,尸体还不停地往下滴着血,而凶手在混乱的人群中逃脱了。 我沿着展厅的小胡同路绕了一圈,环形的设计让我回到了正厅,正厅和小胡同路里是没有摄像头的。我抬头看了一眼天花板,尽管重新装修过,但闭上眼睛还是能想象到那些人狰狞的面孔和突出的眼球,仿佛还能闻到空气中若有似无的一点血腥味,可以想见在这里上班的员工压力之大。陈老板之前跟我提过,他们下班都很早,就是怕天黑了,会看见不干净的东西。 回去之后我快速理清了脑子里的思路和灵感,游戏的卖点依然是真实的血腥,“现实案例”已经被我做成了公司特色,只是这次我会更加强化杀完人之后的场面,比如在没有摄像头的区域,连警察都无法还原的搬运尸体路线。因为越是盲区,越有发挥的余地。 没有人知道凶手到底是如何控制进展厅顾客的数量,在下一批顾客进入时,将各个位置的员工杀死并避开众人运到正厅,所以针对这个点,我会根据自己的猜测给出不同的作案图,引导玩家自己选择路线。这和传统游戏里只有既定的一条路线不同,只要没有固定的结局,游戏对不同的玩家来说,得到的体验也是不同的。 我还会给出一个逻辑概念,因为游戏操作时间和现实世界行动的时间是有一定比例的,就好像我们写生时,会按照比例对实物进行缩小,时间虽然是无形的,但是也可以同比例。 这个逻辑的意义就是,如果游戏时间和现实时间比例合适,最好的玩家应该能够发现,当他成功杀死所有员工,成功从那条缝隙中脱逃的时候,将他的时间换算成现实时间,在案子给定的时间里,他就已经破了案,完成了一个警方都无法解决的难题。 我无意调查这案子,只是对于一个为老板卖命,继而实现自己价值的IEC来说,这是唯一让死者的亲朋好友不抵制这个游戏的方式了。 或许他们为了进一步了解真相,还会积极参与到游戏中来,他们,都将是我游戏的宣传员。

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“林寻啊,这个‘画廊奇谈’非常好哦。你要立刻开始宣传造势,我会给你多派点人手,加紧弄出来,免得被同行抢先了,游戏推出时我们再出点周边哈,一定会很红火!你的工资又要涨啦!”电话那头是老板嘿嘿一笑的声音,我好像看见他身上的肥肉都跟着这节奏一颤一颤。 事实上我并没有见过他,肥头大耳是我对所有老板的印象。公司里的员工我也都没有见过,我是在打爆一款游戏时被老板找到的,然后和同时进去的玩家加进了一个群和一个论坛,之后老板开始在线上分派工作和任务。 我们的真实名字只有老板知道,因为他要往我们的银行卡里打钱,而同事之间就只用数字代号称呼,代号就是游戏的排名,排名越靠后的,职位也就越低,做的都是一些打小怪升级这样的小事,这个时期的工资不要说买装备了,常常连饭都买不起,只能饿着肚子打游戏。 我在公司里,代号是慢慢从两位数变成一位数的,其间吃过的苦只有自己知道。不过这也让我养成了一个习惯,那就是每个月的第一天,看着新的代号表和分配到的游戏角色,我关注的不是我又升了几级,而是先找到最后一页,因为这能让我看出公司的规模。 我习惯了解身边息息相关的人和事,公司的规模如果不是在慢慢扩大的,那么留在一个毫无发展潜力的公司才是真正的虚度青春,我得让自己时刻保持清醒。 这天我像往常一样摊开代号表,看到最后一位代号是“17”。接着我就顺便打开电视,每天的这个时间,电视机里都会滚动播放新闻,因为平时属于自己的休息时间极少,我只能通过这种方式快速了解本市的重大事件。 我看到一条闪过的字幕,就立刻按住遥控器目不转睛地看完它。 “现实里的杀人犯会出现在以自己案例为原型的游戏里重演恶行吗?网络时代游戏是还原了真实,还是提供了新的犯罪手段?请关注今晚八点半本台晚间新闻。”我不得不开始佩服老板的行动力,一切尚在起步阶段,他就把风声先放了出去,他的确具备了一个商人的优秀品质——唯利是图。 我对此不满的是,他在电话里并没有提到他会这么早将这次的新游戏公之于众。虽然此时这种行为无异于将大蛋糕分给了同行,极其愚蠢,但是老板怎么做,作为一个下属我明白自己没有资格干涉和抱怨。 令人惊讶的事还在继续,晚上八点半我准时锁定了频道,等待新闻。 没想到镜头却切换到了“言成蹊”,陈友贵眯着眼睛对着镜头侃侃而谈艺术和商业的衔接点,看着他的嘴一张一合,我只听到了一句“绘画是人的本能,画册是人类艺术进步的阶梯”,我觉得他真是太会模仿了,高尔基的名言被他改得不伦不类。 但对此我已经来不及细细推敲,现场记者在镜头后说:“爱好游戏的玩家们可要注意了,还记得以真实案例出名的G公司之前连续推出的热门游戏吗?据可靠消息,‘言成蹊’这里曾经发生过一起画廊杀人案,同款游戏马上就要上市了,不知道届时画面能够真实到几度。让我们先跟着陈老板一起参观这家劫后余生的画廊吧……” 镜头继而跟进到第一展厅,我瞥见另一边一个熟悉的身影从正门闪过,格子衬衫、牛仔裤、黑框眼镜,那是我那天拜访陈友贵的穿着! 还记得那天陈友贵让我一人先行参观,他出去会客原来就是接受记者的专访。我仔细盯着屏幕,那个记者没有全程出现在镜头中,拍摄的画面也并非高度清晰,时不时还会摇晃两下,很显然没有做好充分的准备,他是收到消息即刻出发的,为了抢到第一手新闻带的是简易设备。 我早知道我所在的G公司因为前几款游戏已经备受瞩目,但没有想到我的行踪有一天会暴露给记者。从拍摄情况来看,他虽然不知道我就是那天踩点的人,但至少公司的绝密行动已经为人所知。 之前我以为是老板走漏了消息,但是新闻拍摄的那天,我听他的安排去找陈友贵,并没有提到会用“言成蹊”合作这件事,可陈友贵接受的访问反而好像早就知道了会有游戏上市。 我也相信不管老板多么急功近利,在游戏成型之前,他都会把“言成蹊”作为一个秘密武器,最后一刻再做公开,也就是说,G公司里除了老板还有第二个人知道我的行动。 让我惊慌的是,我并不知道他是谁。游戏中我会奉行“知己知彼”,每一局我都会详细研究对手和战友的装备、技能、等级以及经验,而此刻我却发现我成了一个愚蠢的透明人。

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新游戏终于在千呼万唤中面世了。 名字也不是初定的“画廊奇谈”,毕竟“言成蹊画廊”已不再新奇,跳出玩家的思维定式才会引发新一轮的消费狂潮。 我给它起名为“逃亡”,逃亡不是一个词,“逃”还是“亡”是游戏的两种结局,等同于“过关”和“失败”。玩家是杀手,是猫捉老鼠中的低端食物链,无论什么级别,无论杀多少人,完成多少任务,在游戏中扮演的都是逃生者,逃不出去就是失败。 我们都知道,以往的国产游戏绝大多数发展的都是单线剧情,玩家跟着事先设定好的路子走,很多都是电子小说加砍怪的游戏模式,即使有一些选择也不会影响整个事件的走向,无非就是结局处变一下。在“逃亡”里,一切都是未知,即使你通关,结局也未必唯一,一千个玩家里就会有一千个“逃亡者”。 在G公司的网络发布会上,老板如是说。发言稿是我写好了传给他的,没有人会比我更了解这款游戏,它就像个孩子,我看着它从无到有,从零星皮肉到逐渐成形,可这内心的想法从老板嘴里说出来却使我莫名想起了陈友贵那句“画册是人类进步的阶梯”。 为了赶在竞争对手之前完成,我们的团队几乎是每天通宵,之前“踩点”消息的泄露让老板很火大,安慰一个发怒老板最有用的方式,只能是继续拼命,最大限度地减少损失,成功度过这次的危机。可是也因为时间的限制,游戏的很多地方都不是很完善,与我的最初设想出入很大。 对于玩家反响的不确定性,我也比之前的几次都要忐忑。我不断翻看网页下方玩家的评论,大多让人感到欣慰,好在有先前的成功产品摆在那儿招揽人气。我微微舒了一口气。 网友“称霸天下”说:G终于又出了!准备好练手咯。 网友“斗破苍穹”说:逃亡?万一逃不出去会怎么亡?被警察抓住就算输?音效很给力,人物形象很负面,场面又黑暗阴沉,那玩家Game over也一定很血腥吧。 网友“死水一摊”说:也许说出来会被很多高手鄙视,不过以防万一还是坐等攻略…… 网友“铁甲狼烟”说:赢了就代表可能具有犯罪人格唉,不知道会不会被怀疑是凶手。哈哈,想想是警察都破不了的案子,就觉得很刺激很有意思! …… 连续翻了十几页,令人庆幸的是,这次的风格和系统还是迎合了大多数玩家的口味。我只能暗暗希望,玩家不要太吹毛求疵,过分关注设计中的一些小误差。 定的闹钟响了,我看了看时间,然后关了手机,不出意外稍后老板就会借口摆庆功酒召集我们见面。每次都是如此,很多人和老板见了一面后很快就从G公司离职了。 老板与员工的关系就和恋人关系一样,线上谈得如胶似漆,可是一旦带入现实生活,人与人之间的新鲜感和神秘感会立刻烟消云散。而人一旦亲近起来,会滋生无数问题。之前一个同事离职前给我留言说:“老板太奇怪,他请了我们一群人,可是我们都不知道谁是老板。也许他是在暗中观察我们吧,我收到了解聘书,也许我不是他的那杯茶。” 还好我从来不赴约,所以对于老板,我想我们只要有一种关系就好,那就是金钱关系。 我摊开桌上的一本画册,这是我离家出走后带着的唯一东西,几年来每次新游戏上市后,临睡前我都会翻一遍。尽管如此,打开的这页,画面中央的形象依旧使我毛骨悚然,他似乎正从我的身边走过,将要转向那伸向远处的栏杆。他捂着耳朵,好像什么都不想听见。 这是蒙克闻名于世的一幅油画作品——《呐喊》,几年前我刚接触抽象画的时候,有人告诉我,人之所以孤独,是因为被自己内心深处极度的恐惧彻底征服了,那变形扭曲的尖叫面孔曾让我一次次地联想到骷髅和死亡。 时间过去了这么久,我每每看到这幅画,还是无法逃避它带给我的深刻震撼。 这画看久了,会让人想逃。 我不会忘记自己曾经是一个职业玩家,而作为一个玩家,最艳羡的事莫过于原地满血复活。我合上画册,揉了揉眼睛,期待明日重生的太阳。

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“林寻,快上网,昨晚有人放话近日《逃亡》必通关!不会是哪里设计出现了bug吧,你可得给我不眠不休,尽快解决了……”他的声音十分疲惫,也许是急得一晚上没睡吧。我艰难的从床上爬起来,呵呵,不眠不休,我从设计《逃亡》开始,就没睡过一个踏实的好觉。 我突然开始不耐烦,所谓的领导就是一个什么都搞不清楚的人在那里瞎指挥,游戏交给他之前已经在我们十几号人手上测试了无数遍,他居然因为一个小玩家的隔空喊话就紧张兮兮。我要尽快努力赚钱,开一家属于自己的游戏公司,做自己的老板,再这样下去,我没准会被这个胖子逼疯。 不过抱怨归抱怨,如果新游戏上市,没隔几天就被人打爆,那之前一切的吹捧都将成为虚名,我所谓的“一千个逃亡者”就会瞬间变成一千个天大的笑话。 我顾不上吃早饭,快速地翻看公司官网上的留言,很快就发现了一个叫做“非G公司员工”的网友,我相信老板无法忽略这个人,凌晨三点开始刷屏,几乎所有网友的留言他都回了一遍,尤其是对于等待攻略的玩家,他都明确表示“请拭目以待”,看上去信心满满。 我浏览了他的资料,发现注册时间是在我们第一个游戏“文物寻宝”发行的那年,看来是G公司的死忠。 他的几次游戏战绩排名都让人眼前一亮,通关速度十分惊人,自己也拥有一批玩家群里的粉丝,尊他为老大。 “非G公司员工”,看来他曾经被人误以为是G公司的员工。的确,不清楚游戏的设计就能摸透设计者的心理,若不是数一数二的高手,唯一的一种可能就是他本身就参与了游戏的设计。 当然我不排除他只是利用了众玩家的猜测心理哗众取宠,这种此地无银三百两的反推理方式不过是为了博取大家的关注和追捧。但是不管怎样,他对此类模拟犯罪心理的游戏十分熟练,我好奇他到底是我们公司的哪名员工,还是真的是所谓高手在民间? 老板让我关注这个人,应该不只是想让我看看有什么需要解决的问题,如果我没猜错,他是想挖到这个人为自己所用,毕竟现在市场上开始出现很多公司争相效仿,人才永远不嫌多。 傻子都知道,羹汤只有一碗,分羹的勺子多了,势必要饿死一个。如果这个人被老板先行挖出,我的饭碗恐怕要保不住了。 我以“G公司1号员工”这个账号加了此人关注,成了他的粉丝,也许他看到我名字的一瞬间,会有种开玩笑的错觉。 在等待他的出现时,我看了一眼电话。最近家里都没再打过来,因为警察局没有新的线索,没有联系他们,父母也就忘记了我这个多余的人吧。几年前我曾幼稚地想过,如果可以杀一些人,引起全社会的关注,或许他们的视线会跟着舆论焦点落在我的身上,可如今我才明白,即使今天我杀了自己,他们也只会庆幸,我这个没用的人终于从世界上消失了,再也不会来骚扰他们。 正想着,网页信息传来一条署名“17”的私消息,上面附有一视频链接,我点开一看,是他自己的一段游戏视频截取。 熟悉的背景音乐响起,竟然是《逃亡》。 他几乎只用了几秒钟就在让人眼花缭乱的众多道具中选择了“夜鹰平刃”,我们设计这套装备的原型来自美国特种部队,真正的人手一刀,是能被军方采用的最好的刀。 “夜鹰平刃”最大的特色是刃口惊人的锋利,即便是柔软的传真纸也能横切成丝。而且刀身和刀柄浑为一体,刀柄为塑胶防滑设计,握在手里非常牢固。也许你会好奇,为什么要如此详细地介绍这柄刀,别忘了《逃亡》里所有的武器都会参照那场命案里的作案工具,而在我列出的大大小小的攻击性武器里,“夜鹰平刃”是我个人认为最可能的凶器,当然警方至今也没有找到这柄刀。 我以为一般的玩家,至少要玩到中途,才会发现最适合的武器,才有“夜鹰平刃”出场的机会,但这段视频里的这个人似乎比我想象的进度都要快。 我说过,我们的团队3D音效和画面都能让人身临其境。 这间本就充满浓厚京味的古朴画廊,在昏暗的灯光下,安静得可以听见每个角色的呼吸声,他们均匀地呼吸,认真地观赏,好像不知道即将到来的危险。 一切安静得就和两年前凶案之前一样。 “17”在游戏里继续前进着,他的脚步声清晰可辨。 我没有想到的是,他没有随着人群进入展厅,而是选择了吧台旁边的一条小路,这条路通向展厅的尽头。我看着他绕过人群,此时第一批顾客和大多数工作人员进入了第一展厅。 游戏拉下了黑幕,场景切换后,他已经捏着“夜鹰平刃”站在第二展厅的尽头,旁边的地图提示器显示一名工作人员在缓缓走向第二展厅,我的心脏像是突然被渔网扔在岸上的鱼,抽搐了几下,变得寂寥和死硬。

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我想,有些事从我被老板找到,进入G公司的那一刻开始,冥冥中就已经注定。 在警察局里,我曾被反复问到一个问题:“为什么你设计游戏时要涉及真实的案例?仅仅是引起社会关注吗?还是你想通过游戏传达给我们什么信息?” “对不起,我只是个职业玩家,玩游戏不犯法吧?玩多了就嫌市面上游戏没什么水平,那自己设计也没什么不可。至于做生意,当然什么赚钱做什么,我不会破案,也没有义务帮助你们破案,这本来就是你们警察的事。” 每一次面对警察,我对自己的职业道德都坚信不疑。可是这一刻我才明白,牵引着我的并非仅仅只是“职业道德”。 我早已摆开了一副巨大的棋盘,等着一个未知的对手,而棋的走向与结局谁也无法确定,我只能把自己也做成棋子,也许只有这样,我才会找到百思不得其解的答案。 如果说老板会欣赏反其道而行的人,那么这个“17”的确做到了。 在完成《逃亡》后,我们进行了无数次测试,一整个团队计时比赛,尽力通关。然而我发现游戏本身没有任何问题,但一旦联系到那件案子,我心里的疑惑就又会出现。 我之前给出了一个设定:游戏操作时间和现实世界行动的时间是有一定比例的,如果比例合适,将通关时间换算成现实时间得到的数值是在案子给定的时间里,游戏线路就极有可能是当年那条运尸逃亡的真正线路。 可是我们可以在给定的时间里通关,当这时间换算成现实世界的时间时,我们发现了一个落差,没错,时间的落差。 众所周知,在游戏里,任何一个角色更改装备或者拖运尸体,这些动作只要动用到三只手指,按着鼠标或者敲击键盘就可以做到,切换场景通常也只需要一秒。可是在现实世界中无论如何协调比例,都无法在给定的时间里,不断穿梭于两个展厅,完成全部的杀人搬尸动作。 现实与虚拟世界时间的落差,我一度认为是无法克服的,我展示给玩家所谓的“时间比例”逻辑其实毫无意义,这也是我一直担心的问题。 直到我看见,这个叫“17”的人悠闲地向终点走去,静候在展厅的末端。《逃亡》的多线剧情决定了角色的自主性,起点随便选在哪里都没有问题。 他用“夜鹰平刃”切断了1号员工的脖子,并换上了他的衣服,速度非常快。 参观过画廊的人都知道,无论多长的展厅,越到后面人总是越少的,因为不同的观赏者会被沿途不同的画所吸引而驻足停下欣赏。 “17”变身员工后,在第一个拐弯处遇上了1号顾客,他和顾客相谈甚欢,公司为每个人物设计的台词都十分丰富。 对话结束后,他开始动手,杀了顾客,然后获得顾客的衣服加进自己的装备,向展厅里走去。他的所有行动都是逆向的,从终点向起点走。 画廊里只有第一展厅的几幅珍贵名画处有摄像头监视,也就是说,在第二展厅的终点这里,他是可以为所欲为的。地图提示器里可以清楚地看到下一个出现的人是员工还是顾客,他会换上不同的装备以免被认出不是同类。 到这里,我发现时间落差在他这里根本不是问题,因为他不用行动,他甚至只需要在原地守株待兔,还可以有充分的时间研究展厅里的画。 现在看来这款游戏唯一的难点,就是第一批剩下的顾客和员工会在某个时间蜂拥而至。此时距离第二批顾客进场还有十分钟。 我的心跳得很快,我想知道一个“非G公司员工”的人,在完全没有玩过《逃亡》的前提下,怎么选择武器完成这个任务。我几乎是目不转睛地看着他,当人群出现在拐弯处时,“17”快速切换了两次军刀,用“库尔喀弯刀”远距离抛射对付了三至五人,再用“西班牙之鹿”解决没死透准备求救的人。 这两把刀是我和同事分析了一周才得出的完美组合,他却只用了五秒钟,我无法不怀疑他是G公司的一员。 杀人关卡结束,屏幕渐渐暗下。这是一段截取的视频,他用了拼接的手法,直接抹掉了移尸过程,他也许只是想卖个关子,也许只是想证明这款游戏对他来说轻而易举。 总之,当灯光再次出现时,所有的尸体都出现在大厅的正上方,他们轻轻摇晃着,那一幕的3D影像真实再现了我脑中幻想过的场景,周遭凄厉诡异的声音响起,他跳过了运尸过程直接开始“逃亡”。 游戏之前一直是玩家的主动视角,视频里看得见所有人的装扮,但是看不见玩家的形象。这一阶段里“17”选择了更改“逃亡”的视角,让我从旁观者的角度见证他是如何从那狭小的缝隙中逃亡成功。 他慢悠悠地走着,不慌不忙地从第二展厅的小路退出,还特意在一块小道具前驻足了一小会儿——“非员工不得入内”,告诉所有人这条吧台旁的逆行之路只对员工开放。 我看着计时器开始着急,他却好像并不急着逃走。我无意中发现他此刻穿着1号员工的制服,然后堂而皇之地走出大门,走到那条缝隙前,周围站着很多排队等候进场的顾客,甚至有人开口向他咨询。这个完美的3D人物微微一笑,像个真实的人,那一刻我忘了这张完全漫画式的脸来自于我的设计。 警笛响起,倒计时开始。距离越来越近的时候,那脸开始有点变形,像有一双无形的大手挤压着他的头部和身躯。他的双眼越发圆睁,脸颊向内凹陷,警笛声越逼近,人像的扭曲速度也随之加快,最后几乎要变成一个细长的骷髅。 而当他已经完全被挤压成竖条形状,我听到了一声尖叫,这副鬼魂轻松地过了那道缝隙。

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